Seguro que alguna vez te has preguntado de dónde vienen todos esos palabros japoneses que se usan para nombrar algunas jugadas claves en el Go. Al menos, a mí me pasa a menudo.
Así que, ¿por qué no conocer un poco más su origen e historia? Muchos de estos términos tienen un significado que aporta un sentido especial a la jugada que nombran, ya que hunden sus raíces en conceptos de estrategia, artes militares o aspectos culturales.
Por ejemplo, sente se refiere a tomar la iniciativa en una batalla y gote a reaccionar ante los movimientos del oponente. Mientras que tesuji se usaba en el shogi (ajedrez japonés) para describir jugadas elegantes y efectivas. Atari puedes decirlo cuando ganas un premio en la lotería, mientras que miai la oirás en situaciones sociales como en una cita donde ambas personas se valoran por igual.
La etimología en cualquier idioma me resulta apasionante, así que quería escribir una pequeña guía sobre algunos de los términos de Go que más utilizo o que más me llaman la atención. ¡Espero que os guste!
Si conocéis alguna anécdota sobre el origen de alguno, me encantará leeros en los comentarios. También podéis proponer más términos para añadir a la lista, y estaré encantada de editarla. Por supuesto, si algo no es correcto (mi conocimiento del japonés es limitado), ¡avisadme! 🙂

GUÍA breve DE TERMINOLOGÍA JAPONESA PARA EL GO
ATARI (当たり)
当 (atari): “acertar”, “golpear” o “alcanzar”.
Literalmente: “acierto” o “impacto”.
Definición: Cuando una piedra o grupo de piedras está a un solo movimiento de ser capturado.
SENTE (先手)
先 (sen): “anterior” o “primero”.
手 (te): “mano” o “movimiento”.
Literalmente: “mano adelantada” o “primera mano”.
Definición: Jugada que obliga al oponente a responder, permitiendo mantener el control del juego.
GOTE (後手)
後 (go): “después” o “retrasado”.
手 (te): “mano” o “movimiento”.
Literalmente: “mano retrasada”.
Definición: Jugada que no requiere respuesta inmediata del oponente, cediendo el control.
TESUJI (手筋)
手 (te): “mano” o “movimiento”.
筋 (suji): “músculo”, “técnica” o “hilo”.
Literalmente: “técnica de mano” o “movimiento hábil”.
Definición: Movimiento táctico efectivo y óptimo en una situación específica.
JOSEKI (定石)
定 (jo): “establecido” o “fijo”.
石 (seki): “piedra”.
Literalmente: “piedra establecida” o “movimiento estándar”.
Definición: Secuencia de apertura optimizada que se considera equilibrada para ambos jugadores en una esquina.
FUSEKI (布石)
布 (fu): “disposición” o “tela”.
石 (seki): “piedra”.
Literalmente: “colocación de piedras”.
Definición: La fase de apertura en el tablero completo, donde se colocan las primeras piedras para establecer posiciones.
HANE (ハネ)
No tiene kanji específico, pero el término “hane” significa “doblar” o “saltar” en este contexto.
Definición: Movimiento que se realiza junto a una piedra enemiga, doblando hacia adentro o afuera.
KIKASHI (利かし)
利 (ki): “beneficio” o “ventaja”.
かし (kashi): forma derivada de “hacer que funcione”.
Literalmente: “hacer efectivo” o “jugada ventajosa”.
Definición: Jugada que obliga al oponente a responder de una manera que facilita la estrategia propia.
KOMI (コミ)
No tiene kanji específico, pero se refiere a “compensación”.
Definición: Sistema de puntos adicionales otorgados al jugador de blancas para equilibrar la ventaja de jugar primero.
MIAI (見合い)
見 (mi): “ver”.
合い (ai): “juntos” o “correspondencia”.
Literalmente: “ver juntos” o “correspondencia mutua”.
Definición: Dos puntos en el tablero que son igualmente importantes; si uno es ocupado, el otro se vuelve crítico.
KO (コウ)
コウ se asocia con el concepto de “eternidad” en este contexto, aunque no tiene kanji en el uso moderno en Go.
Definición: Situación de captura repetida en la que el tablero podría entrar en un ciclo infinito, prohibido por las reglas.
DAME (ダメ)
ダメ se usa en hiragana y significa “sin valor” o “punto vacío”.
Definición: Espacios neutrales en el tablero que no pertenecen a ninguno de los jugadores y no cuentan como territorio.
NAKADE (中手)
中 (naka): “centro” o “medio”.
手 (de): “mano” o “movimiento”.
Literalmente: “movimiento en el centro”.
Definición: Configuración de captura en la que un grupo rodeado no puede formar dos ojos, asegurando su captura.
SHICHO (シチョウ)
シチョウ se traduce como “escalera”. Aunque no tiene un kanji asociado en el uso moderno, representa un “camino en zigzag” o “captura en escalera”.
Definición: Secuencia de captura en la que un grupo es perseguido en diagonal, llevándolo a una captura inevitable.
TENGEN (天元)
天 (ten): “cielo” o “cósmico”.
元 (gen): “origen” o “centro”.
Literalmente: “punto del cielo” o “centro celestial”.
Definición: El punto central del tablero (9-10 en una cuadrícula de 19×19).
YOSE (ヨセ)
ヨセ se refiere al “cierre” o “finalización” del juego, aunque no se usa con kanji en este contexto específico.
Definición: Fase final del juego, donde los jugadores consolidan su territorio y maximizan su puntuación.
SEI (生き)
生 (sei): “vida” o “vivir”.
Literalmente: “vida”.
Definición: Grupo que tiene dos ojos y, por lo tanto, no puede ser capturado.
SHI (死)
死 (shi): “muerte”.
Literalmente: “muerte”.
Definición: Grupo que no puede formar dos ojos y será capturado inevitablemente.
SEKI (セキ)
セキ representa una “intersección” o “vida compartida”. Aunque no tiene kanji en el contexto de Go, representa una situación de equilibrio.
Definición: Situación de “vida compartida” en la que dos grupos opuestos se mantienen mutuamente en atari, evitando la captura mutua.
MOKU (目)
目 (moku): “ojo” o “punto”.
Literalmente: “ojo” o “punto de territorio”.
Definición: Punto de territorio controlado al final del juego. La puntuación se basa en el número de moku que cada jugador posee.
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